Wednesday 12 July 2017

Starcraft 2 Schildkröte Strategie In Forex

Defensive Turtle mit Mid-Game-Aerial-Belästigung - von Thereisnosaurus Dies basiert auf der neo-flash Idee einer High-Tech-defensiven Schildkröte, mit einem sehr starken Midgame-Luftangriff und nachfolgenden Push. Es profitiert von mehreren neuen Mechaniken, die Terran nutzen können - vor allem die neue Vielseitigkeit von Bunkern, Hotswitching-Tech-Addons und die (ich glaube) unterbewertete Wikinger und Raben. Beginnen Sie mit einer hübschen Standard-Eröffnung, erhalten Sie Ihr erstes Depot an Ihrer Rampe und einen Rake Ihre wichtigsten gefolgt von einem einzigen Gas recht früh. Dann erhalten Sie eine schnelle E-Bucht und einen Bunker, während Ihre ersten Marines bauen und die Wand abschließen. Im Moment der ebay beendet gehen für Neosteel-Frames und erhalten Sie Ihre zweite Depot am unteren Rand Ihrer Rampe, im Bereich der Bunker, beginnend eine Wand vor Ihrem natürlichen. Sie sollten Pumpen Marines während dieser Zeit, indem ein Reaktor, um die Zähler zu halten. Eine zweite Ebay sollte auch ASAP hochgehen und loslegen Gebäude Rüstung. Um die Neosteel-Frames Finishing sollten Sie drängen sich in Ihre natürliche, retten Sie Ihre erste Bunker und Gebäude 2 mehr, um die 2 Depots, die dort unten sein sollte, zu vervollständigen, indem Sie die erste Ebay über einmal seine fertigen Frames. Dieses gibt Ihnen eine vordere Wand mit 2 völlig verbesserten Bunkern, die mit Marines verpackt werden. Das Ziel von hier ist, Tech-Schalter jetzt Ihre Front ist sicher gegen so ziemlich jede frühe Zerg Aggression, mit SCVs Reparatur, wenn nötig, theres nicht viel sogar Masse Kakerlaken Ich denke, wird in der Lage, gegen eine Wand wie das, wenn Ihr sim anständig ist Und Sie erhalten Reparaturen gehen, wenn sie versuchen, bust durch die ebay oder liefern deps. Ziel, um Ihre zweite CC nach unten und erweitern sauber. Wenn die Zerg drückt hart und youve genommen ein paar Treffer gehen mit einem PF auf Ihre Expansion, wenn nicht gehen OC und bekommen die Maultiere gehen. Von der Stelle, wo Sie Ihre natürliche Wand zu sichern, wollen Sie eine Fabrik, gefolgt von zwei Starports zu bekommen. Ihr erster Port sollte direkt auf den ersten Reaktor und der zweite und Ihr rax sollten beide Tech-Labors. Beide Häfen sollten einen Strom von Wikinger pumpen, bis Sie 6 oder 7 haben, während Ihr raxx sollte outing Marines und Ihre ebays sollte immer Infanterie-Upgrades werden. Upgrade Raven Sucher Raketen an Ihrem starport techlab. Sobald Ihre Wikinger aus sind, schalten Sie zurück zu vollem Bio-Makro, gehen bis zu 3reactor raxxes und ein techlab ein. Verwandeln Sie Ihre Starports in eine spezielle Rabenkreation. Verwenden Sie die Wikinger abwechselnd gehen nach Drohnen als Ihre erste Priorität und Overlords zweiten. Verwenden Sie die langsame Geschwindigkeit der Hydras und Kakerlaken gegen sie und zwingen Sie Ihren Gegner, Kräfte in seinen Basen zu halten, anstatt zu begehen in einem Full-Scale-Bruch, die an diesem Punkt werden Sie wahrscheinlich anfällig gegen. Vikings scheinen sehr starke Einheiten ohne irgendwelche Upgrades zu sein - schnelle 14 Schadenkanonen bedeuten 3 können onehot eine Drohne und mit anständigem Mikro können Sie unten fünf oder sechs in wenigen Sekunden abschneiden und dann knallen gerade weg, sobald etwas nah kommt. Ihre Raketen sind schwächer gegen zerg, aber sie massiv mutass (9-3), so können Sie in der Lage, dies zu Ihrem Vorteil nutzen, ich havent wirklich gesehen, es spielen. Gegen ein schweres Bauwerk bauen sie sich aus, sind aber etwas schwächer gegen Massenhydras, nur dann, wenn man sie von vorne zurückhält. Das ist genau das, was du willst. Du solltest mit etwa 22 Marines (2 Rüstung ist kritisch Schilde, wie es der Punkt, wo Hydras gehen von 5 bis 6 Treffer zu töten eine Marine, wenn bei 0 Upgrades, die sie zu sein scheinen die meisten der Zeit) unterstützt durch dropshipraven Kräfte, sobald Sie eine kritische Masse getroffen. Stützen Sie diese Kraft mit SCVs und bauen Bunker, wie Sie nach oben, nutzen, dass Tech-Vorteil, um Druck-Drosseln, bunker sie, um zu verhindern, dass durch eine cracklinglisk Armee gekaut. Wenn du Massenhydras aktivierst, entfessle die Raketen, die im Grunde der terranische Sturm zu sein scheinen. Dies wird wirklich bestrafen shonky micro, und von dem, was Ive gesehen kann einige schwere Schäden an massierte Hydra zu tun. Zusammenfassend fügt dieser Build-mit einem sehr sicheren frühen Spiel Expansion, dass zerg wird massive Schwierigkeiten brechen mit T1-Tech, zwingt sie zu T2 zu gehen. Konzentriert sich auf das Umschalten in eine schwere Luftschadensentschädigung, um den frühen Spielmangel an Druck auszugleichen, der darauf abzielt, den Zerg zurückzuziehen, um den Hydra-Timing-Stoß zu verhindern, der im laufenden Spiel so typisch erscheint und seinen neuen Mangel an Manövrierbarkeit ausnutzt Und die Vielseitigkeit der Wikinger - die frühen Wild-Tech-Entscheidungen (Doppel-Ebay, schnelle Starports, kein Geld auf Fabrik Einheiten vergeudet), um eine ziemlich schnelle und sehr leistungsstarke Combo Timing Push, die in der Lage ist, zerkleinern Masse Hydra und Sicherung weiterer Expansionen so zu produzieren Können Sie die Zerg sperren und profitieren Sie von ihrem Mangel an späten Spiel Macht. Denken Sie daran: - Ich denke, dieser Aufbau ist solide gegen die meisten zerg strats in diesem Stadium. Sobald die Menschen es lernen, wird es vernünftigerweise leicht sein, durch Massenexpansion frühzeitig zu reagieren und defensive Nydusse zu benutzen. In diesem Stadium jedoch seine sehr, sehr stark gegen die Strassen Ive gesehen so weit. Seine auch sehr ausgewogen, nicht erfordern Oodles von Gas für etwas anderes als die Raben, da fast alle Ihre Streitkräfte werden Marines mit vergleichsweise wenig, wenn überhaupt, Marodeure werden. Terran auch die beste (und jetzt nur) mineralischen Bergbau Geschwindigkeit zu erhöhen mit dem Maultier, und da dies eine ziemlich sichere Erweiterung werden Sie wahrscheinlich aufrufen zwei die ganze Zeit, was bedeutet, die mineralischen Schwerpunkte des Builds gesorgt werden. - sicherstellen Sie sicher, dass Sie Upgrades Pronto ist ein wichtiger Teil dieser, diese beiden frühen Bunker-Upgrades sind entscheidend für das Abschalten frühen Zerg belästigen und dann den Übergang zu Doppel-Infanterie-Upgrades früh nimmt Vorteil dieser doppelte Investition in ebays. - Sie müssen mindestens eine anständige Menge an econ Schaden mit Ihren Wikinger zu tun. Drüben ein paar Drohnen hier und da und zwingen Verteidigungen zurück in die Zerg-Basis. Versuchen Sie nicht, Ihre Wikinger zu verlieren, da sie sehr nützlich sein können, um Nydusangriffe zu stoppen, sobald sie unmittelbar bevorstehen. - Getting Raben mit anständiger Energie bis zu stoppen die Masse Hydra Büste ist auch kritisch. Sein ein Bonus, den sie Abfragung zur Verfügung stellen und jedem Grabentricks und - banelings mit Leichtigkeit entgegenwirken. Wenn das Spiel beginnt zu stalemate, können Sie sie verwenden spätes Spiel, um ein paar Autotürme auf Zerg-Ressourcen-Linien vielleicht fallen. - Versorgung Hungersnot während der Periode, wo youre Walling Ihre Expansion, die Erweiterung es und Tech-to-Starports. Dies ist ziemlich ressourcenintensiv, aber Sie brauchen nicht viel von einer Armee, auf der positiven Seite. - Erlebnisse mit Wikinger. Ich ehrlich havent gesehen sie so viel. Auf Papier scheinen sie erstaunlich für die Arbeit, die ich für sie hier haben, aber Reaktionsfähigkeit auf Mikro-und Geschwindigkeit ihrer Switch-out könnte Probleme verursachen. - Nydus Büsten: Das scheint ziemlich schwierig, mit allem aber Belagerungspanzern zu begegnen, Im die Hoffnung der Türmchen Schildkröte-Mentalität Viking Patrouillen machen es sehr schwierig, sich auf diese bauen-Kultur zu ziehen: mit ihrer Spaltung, ist Massenmarine ziemlich anfällig für diese , So offensive Nutzung von Bunkern Ich denke, wird entscheidend sein, Ultra-Hits tränken, während der Rest Ihrer Armee Pfunde sie. Zum Glück solltest du mit der Stim und den Schildern bis zu dem Zeitpunkt deines Gegners um 33 erhöht werden, also sollten deine Marines überraschend haltbar sein, besonders wenn du ein paar Medivacs und Raben hast. - Upgraded Hydras Outrange Marines, so jemand, der vorangeht mit einem Push, während Sie belästigen können könnte ein Schmerz sein. Wenn dies aussieht, kann es passieren, wird ein PF auf die CC wahrscheinlich speichern Sie, wie wird immer einige Kupplung marauders in die bunkers. wiki Wie man nicht an StarCraft 2 spielen Die Kampagne Besonders für Spieler neu für StarCraft, kann dies nicht betont werden genug. Die Kampagne ist entworfen, um Spieler zu den neuen StarCraft 2 Maßeinheiten herauszustellen und ihnen ihre Stärken und Schwächen zu zeigen. Abgesehen von der Hauptstory, gibt es mehrere Einzelspieler-Trainings-Missionen entwickelt, um eine der wichtigsten Konzepte des Gameplay, wie Mikro, Zähler und Spezialeinheiten einzuführen. Zehn Stunden, die im Einzelspieler verbracht werden, würden gut ausgegeben (es hat eine fantastische Geschichte) und wird Ihnen Zehntausende von frustrierenden Online-Spielen ersparen. Wählen Sie ein Rennen. Alle drei Rennen sind gut ausbalanciert (siehe Balance Bitching in Tipps) Stick zu diesem Rennen, auch wenn Sie verlieren eine Menge auf den ersten. Protoss, Zerg und Terran haben alle völlig unterschiedliche Spielstile, finden eine, die zu Ihnen passt, und bleiben Sie dabei. Zum Beispiel kann ein Zerg Spieler nicht mit einer Expo gewinnen, er muss seine Wirtschaft schnell verbreiten und eine mobile Armee unterhalten. Terraner, auf der anderen Seite können Schildkröten mehr und immer noch werden abgestimmt. Im Allgemeinen ist Zerg ein aggressives Rennen, und Terran ist defensiver, und Protoss ist in der Mitte. Das ist nicht in Stein gemeißelt, obwohl es extrem aggressive Terran-Strategien wie den 11-Reap-Marodeur gibt. Rangliste abrufen. Bei der Platzierung Streichhölzer, verwenden Sie nicht Käse. Wenn Sie rangiert niedrig, keine Sorge. Das Platzierungssystem wird automatisch die Höhe der Gegner Sie Gesicht. Wenn Sie Käse, dann können Sie einen wirklich guten Rang zu prahlen, aber Sie werden nicht dort bleiben. Sie werden das Spiel hassen, weil Ihre Gewinnrate 3070 ist. Spielen Sie einfach Ihr Bestes und Sie werden gegen Gegner abgestimmt, die gut zu Ihrem passen Fähigkeit. Praxis Spielen Sie viele Spiele. Benutzerdefinierte Spiele wie Battlecraft, Micro Arena und Marine Arena können Sie praktizieren wichtige Fähigkeiten wie Zähler und mit Gelände zu Ihrem Vorteil. Gleichgewicht Bitching. Wenn ein Spieler (normalerweise ein Noob) mehrere Spiele in Folge mit seinem gewählten Rennen verliert, haben sie eine geringe Chance, auf die SC2 Foren zu gehen und sich laut zu beschweren. Gelegentlich haben diese Beschwerden Verdienst, und seriöse Spieler mit Hunderten von Siegen unter ihren Gürtel werden zustimmen. Dies ist, was passiert mit der jüngsten Terran Nerf. Fast immer, aber es gibt kein wirkliches Gewicht hinter den Beschwerden und seine nur pissed off Noobs, die nicht genug Geduld haben, um Praxis zu sein und aus ihren Fehlern lernen. Makro - Kurz für Makromanagement. Dies bedeutet, nicht immer Tunnel Vision, und in der Lage, zu erweitern, Tech und Kampf zur gleichen Zeit. Mikro - Kurzschluß für Mikromanagement. Dies ist eine wesentliche Fähigkeit, einen Zergrush zu bekämpfen, Spezialeinheiten einzusetzen oder eine etwas überlegene Kraft zu bekämpfen. Gutes Mikro ist wichtig für ein hohes Spiel. Auftragsnotation erstellen. Phrasen wie 10-Pool, 9-Tor, 11-Reap-Marodeur usw. können sehr verwirrend sein. Während es keine harte Regel, wie diese Ausdrücke zu interpretieren, in der Regel die führende Zahl bezeichnet die Anzahl der Arbeiter Einheiten gebaut, und der Text nach dem Bindestrich bestimmt, was als nächstes passiert. Zum Beispiel ist der 10-Pool eine Standard-Zerg-Öffnung, wo man zehn Dronen baut, einen Laichpool, einen Overlord und Zerglings baut und dann weiter geht, wie es die Situation verlangt. Normalerweise ist der Name des Gebäudes, das erforderlich ist, um eine Einheit zu bauen, der Text, wie zum Beispiel Pool für Laichpool oder Tor für Gateway, aber für komplexe Öffnungen wie den 11-Reap-Marodeur (die Autoren Lieblings Terran Öffnung), die der Name nicht beschreiben kann Alles so einige Logik ist notwendig, um Tech-Reihenfolge und Strategie zu bestimmen. In dieser Reihenfolge baut man elf SCVs, Wände mit einer Kaserne, einem Versorgungsdepot und einem Bunker beim Bauen der Gasinfrastruktur. Das Ziel ist, den Bunker mit den Schnittern zu besetzen, so dass der Gegner nicht glaubt, dass sie Schnitter sind und in das Denken, dass ihr Ansturm von Marines konterte, irregeführt wurde. Dann, sobald die Stufe ein Angriff besiegt wird, greift Gegenangriff durch die Hintertür mit den Reapers, die versuchen, so viele Sammler wie möglich zu zerstören. Idealerweise erfordert dies erstaunliche Mikro, man ist in der Lage, die Schnitter am Leben zu halten und ziehen Sie die Gegner Einheiten weg von der Hauptdrossel. Der Spieler drückt dann mit Marauders und Marines durch die Haustür, zerstört Infrastruktur und Wirtschaft. Dies führt selten zu einem direkten Sieg, aber stellt den Feind ein oder zwei Minuten zurück, so dass man sich sicher erweitern und eine Stufe 2 und 3 Armee entwickeln und ihn vernichten kann. Zähler. Es gibt zwei Arten von Zählern, hart und weich. Harte Zähler sind, was passiert, wenn eine Gruppe von Einheiten hat einen überwältigenden Vorteil gegen eine ähnlich teure Gruppe von Einheiten. Zum Beispiel Viking vs Brood Lord, oder Immortal vs Ultralisk. Ein weicher Zähler ist, was passiert, wenn eine Gruppe nur einen kleinen Vorteil gegenüber einem anderen hat oder der Vorteil von Gelände oder anderen Einheiten abhängig ist. Beispiele sind Stalker vs Void Ray (ein vollständiger Artikel konnte in diesem Matchup geschrieben werden) Marines vs Zergling (Sieg ist abhängig von der Verwendung eines Chokepoint) Zealot vs Stalker, etc. (der Stalker kann durch die effektive Nutzung von Mikro gewinnen , ZB Kiten). Für ein kurzes Tutorial zur Mikrotaktik wie Kiten und Surfen siehe folgendes Video. Youtubewatchvm1jZ3oPZxlM


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